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EnigmA Amiga Run 1996 March
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EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso
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interf&intuition-13.txt
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1996-02-22
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3KB
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48 lines
L'interfaccia grafica di Amiga e Intuition
Una delle caratteristiche per cui l'Amiga è diventato famoso, riguarda
la sua interfaccia grafica user-friendly; con interfaccia si intende
normalmente il sistema tramite il quale, l'utente scambia informazioni con
il sistema operativo, e quella dell'Amiga è una tipica GUI (Graphical User
Interface ossia Interfaccia Utente Grafica) vale a dire pesantemente basata
sulla grafica; infatti l'utente pilota l'Amiga mediante icone, menù,
finestre ecc., vale a dire un sistema "intuitivo" e da quì il nome di
intuition. Intuition quindi, è quella parte del sistema operativo
(comprendente anche intuition.library e altre librerie) che ha due
fondamentali obiettivi: il primo è quello di gestire l'interfaccia
amichevole tra il sistema e l'utente ed il secondo, ben più importante, è
quello di mettere a disposizione del programmatore delle librerie per
gestire questa interfaccia, in modo che anche i propri programmi possano
usufruire delle caratteristiche di intuition. Dal punto di vista
dell'applicazione intuition è formata dalle seguenti componenti: screen,
window, menu, gadget, requester e input event; per suddividere lo spazio
grafico messo a disposizione dal video si utilizzano screens (schermi) e
windows (finestre); uno schermo è uno spazio che occupa tutto il quadro
video e possiede delle proprie caratteristiche di risoluzione e numero di
colori; uno schermo può essere slittato su un altro (questo per merito del
copper) come dei fogli; si possono quindi inserire sullo schermo diverse
finestre (possiamo intenderle come delle "finestre" su diversi mondi, anche
se window è un termine originario di Unix) ognuna contenente diverse
informazioni; il perché di questo complicato metodo di suddivisione dello
spazio grafico è presto detto; lo schermo del workbench necessita
mediamente di 16 colori che sono più che sufficienti per visualizzare
finestre e icone (a meno che non abbiate inserito l'immagine di una bella
fanciulla sullo sfondo, nel qual caso ve ne necessitano almeno 256); però
se deve partire un programma di grafica pittorica sarebbe assurdo
visualizzarlo come finestre sullo schermo workbench; d'altra parte sarebbe
uno spreco inizializzare lo schermo workbench con 256 colori prevedendone
l'utilizzo con applicazioni grafiche (come succede sotto Windows); per
questo l'idea di un ulteriore classificazione di spazio grafico mediante
schermi è molto utile ed importante. I menù sono una lista di opzioni a
"scomparsa", vale a dire non visibili normalmente sullo schermo, ma
premendo il tasto destro del mouse compaiono, e permettono la selezione di
una particolare opzione. I gadgets (o volendo tradurli bottoni) sono degli
oggeti grafici che selezionati mediante il puntatore del mouse e la
pressione del tasto sinistro compiono un operazione; ne esistono di diversi
tipi come vedremo ed addirittura esiste BOOPSI un sottosistema di intuition
che ne implementa l'uso e l'architettura mediane programmazione orientata
agli oggetti. I requesters sono delle finestre che effettuano delle
richieste all'utente. Input event è il metodo con cui Intuition comunica
all'applicazione l'avvenimento di un evento di ingresso (selezione del
menù, pressione di un gadget ecc.).